现在的手机电脑网络里上足了游戏软件,方便青、少年儿童,包括那些遍布全国的留守孩子、一线精英的孩子…陷入手机游戏毒品的毒害,游戏毒枭注入毒品于游戏,以大发血腥财!手游这种毒品会使人很快上瘾,每天吸取你的健康、精力、时间、金钱…,慢慢让你变差,让你懊悔暴躁易怒,亲情变仇敌、六亲不认,让你颓废沉沦不能自拔,丧失斗志,丧失进取,以致患有网瘾等精神疾患,并以其特有形式危害社会!被祸害成网瘾的青少年多发抑郁症,易激惹、言行冲动暴躁、情绪易失控、生活懒散拖拉、对学习生活失去兴趣等。2018年初世界卫生组织就将游戏成瘾列入精神疾病。游戏毒品毁掉孩子一生毁掉一个国家的未来是很简单的事,这应引起国家全社会 和所有家长高度警惕和重视,每一个有良知的人都不希望看到祖国的未来是大量的网瘾精神患者!!手机游戏网络游戏和毒品并没有什么区别,制贩者都是让你成瘾以谋取暴利。毒品是从身外进入身体,刺激你分泌内啡肽让你爽让你成瘾,电子游戏是通过感官刺激你自己分泌内啡肽,也一样让你爽让你成瘾。一个人正事做完了,吸爽一下,上瘾了打死都要吸。另一个人无聊了,打游戏爽一下,上瘾之后不分白天黑夜拼了命的玩那盘,满脑子时刻都是游戏。两者在本质上和危害上没什么区别,都于无形的毒品。在互联网你打游戏有得到什么吗?得到了爽一下的满足,你抽也是一样。但是满足过后呢?让你倾家荡产毁掉一生,游戏最终也是把你毁掉。为了千千万孩子,每个人都有义务在道德上它,并呼吁国家严厉打击取缔它,铲除手机游戏、网络游戏毒瘤,不然它对国家、民族和所有家庭都祸害无穷!
任何时候我知道,如果对于孩子,盲目的贴标签,对于孩子的成长,就是一个灾难性的开端。从古到今,每一个人都喜欢休闲娱乐,对于游戏每个人都可能会晚一点,只是有的人自制力特别强,慢慢的就远离了游戏,这样的人在历史中也是比比皆是。小学生,初中生,高中生,由于他的责任心可能不是太强,因此他们愿意把更多的时间,浪费在游戏上,但这不代表这游戏上瘾,我们可以回头看一看,90年代的时候,我们所谓的网瘾一代,又有什么了不起呢?他们也是社会的建设者,也是普通的劳动者。职业都细分,现在的职业细分越来越多,我们在网络中已经看到了很多依靠游戏直播来实现自己价值的人,我们又不能保证,我们自己的孩子就不是这方面的人才,其实大多数孩子,或是玩游戏的时间长一点,责任心低一点,是否成瘾真的不一定。教育孩子最忌讳的就是给孩子贴负面的标签,每个人都有情绪低落的时候,每个人都有学习,主动放松的时候,玩游戏不代表着永久的状态。遇到这种情形,还是主动客观的和孩子谈一谈,我想,总有人能够说服,即使没有人说服,这也不是什么违反道德和法律的事情。当然最关键的还是让孩子多读一点书,幡然醒悟,是最好的一种。
相信直到现在,很多人对「网瘾」和「游戏障碍」的认知依然是错误的。误解一:游戏障碍就是网瘾很多人认为WHO说的游戏障碍就是通常所说的「网瘾」。实则不然!网瘾是对网络沉迷的一种描述,是对网络视频、网页、网游等一种非正常的使用状态。事实上,互联网时代,大家都有不同程度的网瘾。重度网瘾是一种心理问题,需要专业的心理咨询来矫正。而游戏障碍是由游戏成瘾行为导致的精神障碍,是一种慢性生理心理疾病。游戏障碍在心理上让人厌世、悲观、脱离正常社会生活,生理上可能会产生各种躯体化症状。需要到医院或者专业心理医疗机构,在精神科医生、心理治疗师的帮助下治疗。误解二:爱玩游戏一定是游戏障碍「大多数玩电子游戏的人不会受游戏障碍影响,就像大多数喝酒的人不会受‘酒精使用障碍’影响,但在特定情形下使用过度就会导致不良影响。」——WHO司弗拉基米尔·波兹尼亚克博士游戏障碍的判断标准很严苛,患病也需要一个很长的过程:【接触——喜爱——沉迷——行为障碍】多数的游戏爱好者,是处于喜爱与沉迷阶段的。游戏中的各种奖励,会刺激大脑分泌「多巴胺」,让我们觉得快乐;与此同时,大脑中的「反馈机制」会限制我们的行为,控制喜爱的程度不超过合理的范围。那什么程度算是游戏障碍呢?自然是大脑中的「反馈机制」产生了问题,是脑体功能障碍,无法自控行为,并且这种现象已经超过12个月,严重影响了正常的生活。【3】下面是世界卫生组织对游戏障碍的官方定义我们需要再次强调:情况严重至影响社会功能、持续时间超过12个月,在精神科医师的诊断下,才能判断是否患有游戏障碍。的确,沉迷游戏是一种很不健康的生活,甚至可以说沉迷游戏者更容易产生各类心理问题。内向、不爱沟通,或者崇尚暴力,在虚拟世界中寻找存在感,可能会导致社交、家庭关系、工作的问题,严重者有可能产生社会性危害。【4】但在成为精神障碍之前,这些心理问题是可以通过专业心理咨询师的矫正得到改善的。误解三:消灭网络游戏,天下太平很多家长都会认为:如果这个世界上没有了网络游戏,那一切都会顺其自然,问题少年就会乖乖变成好孩子。其实并非如此,孩子之所以患上游戏障碍或其他心理问题,一般都有生理、心理和社会三方面原因。①没有“网瘾”,也会有其它“瘾”。上面提到过,游戏障碍的本质是成瘾行为所致障碍。支持游戏障碍的学者认为:游戏成瘾具有一定的生理基础,成瘾有相似的生物学机制。换句话说:一部分人具有这种成瘾特质,容易出现成瘾行为。(如:尼古丁成瘾、性成瘾、成瘾)【5】在特定刺激下,两者的脑区区别——游戏成瘾者(上),普通人(下)多数游戏障碍患者即便在没有游戏的时候,也会对电视成瘾。就算没有游戏,可能资讯、短视频、直播等都会是成瘾源,就算没有互联网,可能、性、购物等行为也会是成瘾源。、②得不到真实可及的关爱除了生理因素外,心理与社会因素也是致病很重要的原因。具有成瘾特性的人,如果在生活中得不到足够的关心与认同,很容易沉迷在虚拟的网络游戏中。有些孩子的家庭关系不良,感受不到家庭的温暖。有的孩子青春期叛逆,与父母关系不和。有的孩子对未来很迷茫,想在游戏中缓解内心的无助、空虚。有的成年人是因为事业、爱情受阻,在游戏中找成就感。生活中遭遇重大变故或应激事件,也容易在游戏中逃避现实。他们并非全然不知沉迷于游戏是一种逃避的堕落的体验。只是比起游戏人生,他们更难面对自己得不到理解、关爱与成就感的真实内心。爱比电击更有效尽管已经正式纳入ICD-11,但围绕游戏障碍标准与合理性的「争吵」还在持续。搁置争议,我们应该知道,凡事一旦过度即为不良。更何况,这个社会中,确确实实存在着很多被游戏裹挟着,已经脱离了正常生活的人,仅因这一点,这个问题也值得我们重视。几乎所有的精神障碍,最初都是心理问题。在他们还没有患有「游戏障碍」之前,如果能够被看见、被理解、得到关心和引导,很多的「问题少年」、「问题成年人」就不会出现。选择在游戏中逃避生活的他们,可能只需要一些关爱,一个拥抱,一点真实社会的成就感和认同,就能够找回自己的生命力。如果现实世界足够美好,谁会甘心把生命浪费在虚无的网络中呢?如果身边的亲友、孩子对网络和游戏过度沉迷,可以联系心理咨询师进行心理矫正。一旦符合游戏障碍的症状,务必要及时就医诊治。爱和关心的力量,远比电击强大的多。
谁说成瘾不算??在世卫组织的《国际疾病分类》(ICD-11)中,“游戏成瘾”和“成瘾”被一起归类在了“行为成瘾”中,而它们共同被归类在精神、行为或神经发育障碍大类中。这些其实只是行为成瘾下的一个分类而已,只要符合了基本的标准,很多行为都可以被归类到其中的。游戏不过是被新加入进来而已。大家大可不必觉得难以接受或者愤愤不平,乐观点看,至少这说明了游戏在目前人类生活中的所占据的地位越来越高了。
谢谢邀请,去年在ICD-11国内第一次培训的时候大家就对这个游戏障碍表示很头疼,因为符合诊断的孩子还是很多的。关于ICD-11中的游戏障碍去年年底颁布的互联网产业调查中我们不难看到,我国的网民数量一致保持着告诉增长,截止2018年底已经达到了8.2亿,占我国人口总数的59.6%,大部分人都在选择自己喜欢的在网络上放松自己。而这其中选择游戏的网民占到了很大的比例,所以游戏产业虽然是一个新兴产业,但产能巨大,到2018年底,我国游戏产业的整体市场收入达到2144.4亿元,占全球游戏市场比例的23.6%。甚至曾经有IT大佬评价游戏产业利润比贩毒还高。庞大的游戏产业最大的支撑就是广大的游戏玩家,毫不夸张的说,我们身边总会有一些沉迷游戏的小伙伴,只要你想找,总会找到的。究其原因,游戏让人沉迷的原因就是:1.社交!2.获得成就感!3.娱乐休闲!4.逃避现实或负性情绪!而本次世卫组织确定游戏障碍为非物质成瘾障碍是十分必要和及时的(虽然我上大学时候也玩,但现在早不玩了)。那么说了半天,世界卫生组织的标准,究竟满足什么条件是游戏障碍(6C51)?1.游戏障碍是持续或反复行为模式,可能表现为 :失控行为(例如游戏时间频率程度时视终止内容无法控制)游戏优先于生活中其他事物尽管有负性后果仍然继续游戏行为2.行为模式足以导致显著的人格、家庭、社交、教育、职业或其他重要职能领域损伤。3.行为模式可能是持续性的或间断性的,在过去至少12月内显著存在。但是如果满足所有的诊断核心特征并且症状严重时病程可能更短。另外必须说明的一点是游戏障碍必须除外以游戏为职业的人,比如我们的电竞选手,游戏主播等等,因为人家玩游戏玩出了职业,所以我们不能认定人家有病。对自己的游戏行为有明显控制的玩家也不属于游戏障碍。说一些个人的意见其实游戏障碍推动是东亚几个游戏成瘾比较严重的国家极力推动通过的,在欧美国家还是很少遇到的。也许因为我们国情不同,对于一个孩子,一个学生,因为玩游戏去诊断精神障碍,关进精神病院,我觉得还是一件必须慎重的事情。我个人的意见如果孩子能够约束自己的游戏行为,不管之前如何沉迷游戏,都不应该诊断游戏障碍。因为青少年的特点本身就是容易沉迷一件事物,但只要能够控制就不应该算精神障碍。希望我的介绍能够解答你的疑问。有疑问可以私信留言,我会帮你解答关于游戏障碍的相关问题的。