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还有大家有没有得海拉尔强迫症(如何评价《塞尔达传说:荒野之息》)

如何评价《塞尔达传说:荒野之息》

谢邀。《塞尔达传说》这款游戏,和我们理解的PUBG这种现象级大作不一样,前者是真材实料得到全球玩家和媒体称赞后,销量一路走高。后者正好反过来,销量一路走高然后各大媒体才关注。所以《塞尔达传说》位列2018年全球十大优秀作品之列和畅销之列,算是实至名归。

主机游戏的魅力,和我们常规认识下的网游,手游有很大区别。网游手游都是尽量满足平民化参与的需求,所以往往游戏针对设备来看法。主机游戏因为是独有平台,更注重品质,以此拉动平台销量。所以你会看到很多玩家会说,为了玩《塞尔达传说》买了台NS一类的。因此,枫叔觉得,我的电脑和我的手机可以玩什么?与我要玩这款游戏!这两种心态是截然不同的,更突出了优秀作品的吸引力。

我个人的感觉,《塞尔达传说》的画风可能并非所有人都喜欢,但是游戏的整体设计和结构,以及开放世界构成,在移动设备里算上乘之作,因此这一方面,又从内容吸引非视觉效果用户参与,也是它成功的一大原因。整体从外观来看,《塞尔达传说》比较清新的画风,为玩家营造出了一个美轮美奂的幻想世界,虽然冒险,却不失乐趣,没有常态冒险游戏阴暗的背景和压抑的音乐,让游戏一直在快乐的氛围中去进行。

至于开放世界,我觉得它的普及,让更多玩家懂得了开放世界的魅力所在。我们不能说《塞尔达传说》开启了开放世界的先河,毕竟如今这类游戏有很多,丰富的可交互内容,以及开放世界里可以进行的操作,如今看来都十分常见。只是作为NS平台游戏,它要比更加追求现发技术的一些新品上市要早,如果《荒野大镖客2》在其之前推出,大家也就不会觉得这么神奇了。实际上,18年的开发整体思路,游戏都在朝着开放世界发展,诸如刺客信条,孤岛惊魂,怪物猎人都在这样尝试,任天堂在发售时间上占了一个先机。

2018年我们不难发现,全球媒体评价的游戏中,给满分的多数都是现在最新思路的开放世界产品。而亚马逊2018年销售榜单上,开放世界游戏几乎占了一半。如果简单来说,《塞尔达传说》做的多么好,多有趣,我觉得太单薄了,它就是一款开放世界游戏的分水岭,从此更多人会关注这类同模式的产品,这才是它成功最大的意义。

为了塞尔达买switch值吗

我觉得没多大意思,我刚入坑,我实际玩了大概20小时吧,说实话塞尔达和魔兽世界差不多,而且还是单机版。和魔兽世界不同的是细节互动多一点,什么捉虫阿,做菜啊,找一种叫kaka的东西来增加包包的格子阿,可以从高处跳降落伞,用盾牌滑草,驯服马来骑。

说穿了除了剧情任务就是孤独的到处爬山高山,大山找神庙,进神庙解密或打怪得经验可以用来加血或加力气来爬更高的山。给人的感觉就像一个孤独的小孩自己玩泥巴一样无聊。很多其他玩家认为这是一个要静下来玩的游戏。

我认为奥德赛的游戏体验都优于赛尔达,我起码很清楚下一步我要干嘛,在过程中清晰明了,还可以两人配合,一人用帽子,一人用人。过程充满趣味和神奇。

在入坑后我有一些后悔,于是又去买了个ps4,发现这才是游戏,电影级的画面,紧凑的剧情,灵动的人物动作,紧跟pc大作的节奏。使命召唤14.美国2,gtv5。随便一个都比switc的体验强。switch的优势在于可以双人玩的游戏更多,可以体感的游戏更多,可以作为老少皆宜的客厅游戏机,未来的纸箱看起来很有想象力。为塞尔达买switch我认为这游戏被很多人吹神了。获奖和我喜欢不能画等号。

我是因为有人说他在赛尔达里有匹马爬山到最后一点时爬不上去,而他摆了几个苹果,马一看想吃苹果就爬上去了,他觉得很像真马,细节做得像真实世界,我一激动就去买了,结果这种类型的细节实际上不能为游戏带来更多体验感和惊喜,就是有也少得可怜,这就是一个单机版的魔兽世界。

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