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2016年网瘾少年数据(王者荣耀号称“网络”你怎么看)

王者荣耀号称“网络”你怎么看

我本身就是例子,原本我不喜欢玩这个游戏总是死,玩了两局就不玩了三月份的时候,男同学们都在讨论王者荣耀,他们问我有没有号,我说有,然后他们就带我玩,然后我就中毒了,从原本的新手小白菜,到现在的皮皮虾,我真是棒棒的!不知道为什么,玩的时候总有人投降,最想打死他们了,你们看一个非常夸张的投降,而且今天是期末考试,上午应该就有学生考完了,所以有小学生,坑B,无话可说,我上的图片是真正的匹配并非人机!



就问你看见没?溜不溜,你就说溜不溜,貂蝉我杀了20个死亡一次,助攻三次,队友们坑的坑,而且我们杀了四十四个人对面才杀了十四个人,你知道为什么我们会死吗?因为他们投降了,投降的时候,赵云还告诉我,她一定好像手抖点错了!经历过绝望吗?就是这个!5V5匹配!我的装备全都是随便点的!不要在意,我对装备一窍不通,谁会教我一下私信我,我发号,加好友,我就这个不会!


世卫组织:电子游戏上瘾被列为精神疾病!对

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如何看待6月19日起世界卫生组织将“游戏成瘾”列入精神疾病?

2018年6月18日,世界卫生组织(WHO)在日内瓦正式发布了最新一版的《国际疾病分类》。即ICD-11。

虽然,ICD-11还需要提交2019年5月举行的世界卫生大会上由会员国最终批准,并于2022年1月1日正式生效。但是,这些只不过是走例行程序,内容不可能再更改。

这也就意味着,引人注目的游戏障碍(成瘾)被WHO正式纳入“官方疾病名录”,成为了国际社会普遍承认的一种精神障碍性疾病。

ICD-11共包括55000多个与损伤、疾病和死因有关的独特代码,简单理解就是包含55000多种疾病,游戏成瘾只不过其中的一种,为什么格外引人关注?

一方面,游戏障碍是第一次纳入ICD的新疾病;重要的是,它还是继障碍在2013年被美国精神病协会“精神障碍诊断和统计手册”第五版(DSM-5)首次纳入为精神障碍性疾病之后第二个行为成瘾疾病。

更重要的是,这是否意味着打开了行为成瘾的潘多拉魔盒——包括性成瘾、吃成瘾、强迫性偷窃、强迫性购物,甚至跑步成瘾等会陆续被接受为精神障碍性疾病呢?

人为什会上瘾——人脑奖赏系统和成瘾机制

人之所以会成瘾源于人脑的奖赏系统。

人类祖先在长期进化过程中,对有利于生存的物质及获取这些物质的行为予以奖赏,奖品是被称为脑奖赏系统的中脑边缘系统分泌多巴胺来产生一种舒服的感觉——欣。

其中,最原始和自然的触发因素是利于生存的食物获取和利于繁衍的性行为,即所谓的“食色性也”。

其他衍生出来的因素包括社会(行为)奖赏和某些物质(毒品)。

有一些物质或行为,不仅仅是可以刺激多巴胺的分泌,还会“劫持”脑的奖赏系统,表现为如下五个特征,就是成瘾:

渴望——对这种欣无限的;

依赖——离开它就觉得难过;

耐受——由于人体自我平衡机制的平抑,想要获得这种欣要求越来越强烈的刺激;

戒断症状——当不能不能获得相应刺激就会产生各种不适;

强制性寻觅行为——最终,为了追求更强烈的毒品或者行为刺激而丧失基本的价值判断,失去理智和自我控制的强制性获取。

可见,只有嗜好或者沉迷,并不能称为成瘾。只有全部具备以上5个特征,才能称为医学的成瘾。

从物质成瘾到行为成瘾

直到2013年,DSM-5将障碍列为行为成瘾之前,医学上的成瘾只针对精神性药物,包括酒精、、、吸入剂、阿片类药物、镇静剂、催眠药和抗焦虑药、和烟草等。

DSM-5将障碍列为行为成瘾,意味着成瘾突破了仅限于物质的界限。

原因在,随着脑功能性磁共振的应用,大量研究发现,一些行为跟毒品一样刺激乃至劫持人脑的奖赏系统,并激活大脑额叶意志力中枢,完全具备成瘾的特征。

尤其是,《科学》杂志著名的科学记者和新闻作家斯坦斯霍尔登于2001年在科学杂志发表了一篇题为“行为成瘾,真的存在吗?”的重磅新闻评论,将行为成瘾推上了医学研究和争论的风口浪尖。

经过多年的证据积累,2013年修订的DSM-5将障碍列为行为成瘾的精神障碍,并将所在章节从“物质相关障碍”修改成了“物质相关和成瘾障碍”,开启了行为成瘾被归为精神病的先河。

但是,对于另一种入选呼声颇高的行为成瘾——“游戏障碍”,DSM-5仅将之列在了“需要更多研究证据”的第三部分,也就是判了“缓刑”。

ICD-11的颁布意味着游戏障碍称为被国际社会公认的第二种行为成瘾

随着研究证据的进一步积累,游戏障碍被列为行为成瘾呼声越来越高,似乎已经成为一种必然。

WHO主导的国际疾病分类最新版终于“顺应”将游戏障碍纳入了精神障碍性疾病,这也就意味着医生可以将游戏成瘾诊断为一种疾病,并进行合法的治疗。

当然,这并不是说,一个人特别爱玩电脑游戏就是精神病。

要诊断游戏障碍需要符合严格的诊断标准。

按照ICD-11的说明,诊断游戏障碍需要符合以下条件:

持续和反复沉溺于数字设备游戏(包括在线或离线游戏机上),并备受自责、懊恼等折磨;

游戏沉溺者却失去对玩游戏的自我控制,仍无法自主停止游戏;

或者,将玩电子游戏置于比日常工作和生活,诸如生活兴趣,日常饮食、睡眠和社交等活动更优先的位置;

并且,即使因此遭遇到诸如因工作时间玩游戏而被解雇,因玩游戏耽误约会而失去社会关系等不对正常生活、工作的干扰,仍会继续甚至升级游戏行为。

只有符合以上条件才是游戏成瘾,才是病,才需要治疗。

当然,由于ICD仅仅是一个疾病分类体系,更详细的诊断标准和治疗措施方案还需要相关机构制订颁布相关的诊疗指南。

就是说,目前国际上还没有公认的有关这种疾病的治疗方案。

游戏障碍被列入精神病,行为成瘾的潘多拉魔盒被打开?

被认为具有成瘾特征的行为并不只有病态和游戏成瘾,其他的还有性成瘾(有的学者更学术化地称为纵欲障碍,Hypersexual Disorder),食物或吃成瘾,强迫购物(也被称为购物癖),强迫性盗窃,甚至跑步成瘾等,也有大量证据显示具备行为成瘾的特征。

这些行为会不会在将来被列为“精神病”?

这取决于进一步的研究证据,和科学界对这些证据的解读。甚至需要从“政治正确”角度进行考量。比如,如果把(吃)(某些)食物列为精神病,其影响似乎忒过重大,自然需要慎之又慎。

网络对青少年究竟有多大的危害

我觉得有多大的危害还在于青少年的自我认知和沉迷程度。年少便知轻重,认识到游戏仅仅是一种娱乐的青少年,不管是心理还是生理方面,一般成长都会略好一些。所谓没有对比就没有伤害。提出了一个论点就要有充足的论据来支持,接下来开辟讲故事模式。

答主出生在一个贫困的宜昌山区,同村一共有5个孩子,到目前为止,有1个读完大学去了国外工作,1个读完大学去了银行,1个读完大学去了互联网公司,另外2个还在外漂泊,昏昏度日,没有成就,我就是漂泊中的一个,没读过大学,还染上了赌的毛病,没有媳妇没有工作,目前我还在想怎么回家过年……而我们5个小学一起魂斗罗、超级玛丽、三国志,中学一起穿越火线、炫舞,高中一起地下城与勇士,他们大学的时候还经常一起开黑。先说玩游戏的频率吧,那几个比较成功的人游戏玩儿的是越来越少,而我玩的越来越多。再说游戏时间吧,那几个比较成功的同学游戏时间很少,都能适时放下游戏去做别的。然后说痴迷程度吧,从小到大我冲的最多,很是痴迷,有过网吧包夜三天的经历,而那些比较成功的同学则是玩玩儿娱乐一下的态度。同时,我也发现了,从小到大,那几个比较成功的同学都认识到了这个道理:努力从贫困走出去,而读大学、考研、考博基本上算是一条捷径,必须努力坚持走下去。所以,网游对青少年的危害取决于青少年自己,有多大危害取决于青少年的自我认知和沉迷程度,切记游戏只是一种娱乐。不说了,搬砖、扎钢筋去了……

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